Manuale:I Mob

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In questa pagina sarà descritto ed approfondito il concetto di Mob (dall'inglese Mobiles) che sta ad indicare quelle parti del motore di gioco di un MUD che implementano i personaggi non giocanti (esseri viventi o... non-morti), conferendo loro, oltre alla capacità di spostarsi, anche alcune caratteristiche che ne permettono l'interazione con i personaggi dei giocatori (d'ora in avanti: PG).

I mob costituiscono una fonte inesauribile di punti esperienza, indispensabili per aumentare di livello. Allo stesso tempo costituiscono un pericolo, in quanto non sempre i PG sono in grado id avere la meglio nei combattimenti.

Descrizioni e parole chiave

Ogni mob è caratterizzato da una descrizione visibile quando si entra in una stanza, come ad esempio:
Una bellissima fanciulla ti osserva sorridente.

Per interagire con il Mob si deve utilizzare una delle parole chiave (keywords, key) di cui è composto il nome del mob e che in genere (ma non sempre!) sono contenute anche nella sua descrizione. Se la fanciulla fosse identificata dalle keywords venditrice e Helen (dal quale si evince che il nome del mob potrebbe almeno essere: Helen-venditrice), allora a seconda della chiave utilizzata otterremmo i seguenti risultati:

  • saluta venditriceSaluti Helen, la venditrice di monili.
  • saluta fanciullanon produce alcun risultato.
  • saluta helensaluti Helen, la venditrice di monili.

Come si intuisce da questi esempi, solo il primo ed il terzo comando producono il risultato desiderato (mostrando la descrizione breve del mob. I mob, infatti possiedono un nome contenente le keywords, una descrizione breve che appare quando ci si interfaccia con loro, ed una descrizione (lunga) mostrata quando si guarda in una stanza).
Nella maggioranza dei casi, comunque, almeno una delle parole chiave di cui è composto il nome è presente nella descrizione. Nel caso in cui in una stanza ci siano più mob con le stesse keywords, per riferirsi ad un mob in particolare si dovrà utilizzare un prefisso costituito da un numero progressivo (in genere stabilito dalla posizione delle descrizioni dei Mob nella stanza) seguito da un punto e da una keyword come nell'esempio seguente:

  • esamino 2.cervo
  • saluto 3.guardia

Servirà sempre tenere conto del fatto che un mob che entri in una stanza e che abbia le stesse keyword di quelli già presenti diventa il primo obiettivo con il quale si interagirà se si utilizza il solo comando senza numero prefisso. Per questo motivo alcuni mob hanno più keywords per permettere di distinguerli da altri mob simili.
Supponiamo ora che ci siano due mob guardia, uno con chiavi guardia e palazzo e l'altro con le chiavi guardia e capitano:

[2] Una guardia controlla la situazione scrutando i passanti. una guardia con un'armatura dorata ti squadra attentamente.

In questo caso, se si utilizza la chiave guardia si può andare ad interagire con uno qualsiasi dei tre mob (ma i primi due saranno quelli che scrutano i passanti), mentre se volessimo cercare di interagire con la guardia dall'armatura dorata potremmo tentare:

  • saluta guardia-capitano, oppure...
  • saluta capitano

Razza, classe, livello e influenze

I Mob di DdE sono caratterizzati, come lo sono i PG, dall'appartenenza ad una determinata razza tra le circa un centinaio disponibili.

Il livello dei mob è determinante per il punteggio di varie caratteristiche quali, tra le altre: il numero di punti ferita (PF, o punti vita); la classe armatura (AC, dall'inglese Armor Class); la Thac0; i punti esperienza che il mob fornirà quando sarà sconfitto in combattimento.

La classe del mob determinerà il comportamento in combattimento ed il tipo di abilità e/o incantesimi posseduti. Quando ci si troverà in combattimento, quindi, intuire la classe di un mob permetterà di prevedere, in linea di massima, il tipo di abilità che saranno eseguite o gli incantesimi che saranno lanciati. Questo consentirà di prendere adeguate contromisure: subire una disintegrazione può infatti fare molto male!
Come nota importante si dovrà ricordare che, a differenza dei PG, i mob non esauriranno mai il mana, cioè l'energia necessaria a lanciare incantesimi.

Alcuni incantesimi forniranno degli affect temporanei, ossia influenzeranno mob e PG come se fossero affetti da un certo bonus o malus. Per un mob (di classe) mago, ad esempio, alcuni di questi incantesimi sono scudo, armatura e, se il mob è di livello sufficientemente alto, palle di pietra (!); per un mob chierico, invece, possiamo indicare benedizione ed aiuto di vino (?). Tutti questi incantesimi forniscono dei bonus di qualche tipo.
Questi affect, come ad esempio la santificazione e gli scudi magici, possono anche essere arbitrariamente assegnati ai mob a prescindere dagli incantesimi a loro disposizione. Allo stesso modo un mob può essere caratterizzato da suscettibilità, resistenze e immunità a uno o più elementi (fuoco, terra', aria, acqua, energia, ecc.), o tipi di danno fisico (danni causati da armi da taglio a da armi contundenti). In questo caso solo una corretta valutazione del mob potrà rivelare queste caratteristiche.
suscettibilità, resistenze e immunità forniranno i seguenti bonus o malus:

  • Suscettibilità: il danno subito da tali elementi o tipi di danno fisico risulterà incrementato.
  • Resistenza: il danno subito da tali elementi o tipi di danno fisico risulterà dimezzato.
  • Immunità: il danno subito da tali elementi o tipi di danno fisico e/o gli effetti di tali incantesimi risulteranno nulli.

Allineamento e comportamento

Ogni mob, come i PG, è caratterizzato da un allineamento. Dipendentemente da come un mob è stato concepito, l'allineamento può determinare un comportamento automaticamente aggressivo nei confronti di PG di allineamento diverso.

L'aggressività di un Mob è un comportamento da tenere in considerazione: l'attacco da parte di un mob configurato aggressivo, infatti, scatta automaticamente e quasi immediatamente dopo essere entrati nella stessa stanza. Un transito veloce dentro e fuori (...oppure oltre) le stanze di mob aggressivi può probabilmente evitare di essere assaliti, ma il consiglio è quello di non affidarsi troppo alla fortuna...

Quando invece è un PG ad attaccare un mob per poi darsi alla fuga grazie al comando fuggi, è possibile che il primo venga inseguito e letteralmente cacciato dal mob sebbene normalmente questo non risulti essere aggressivo. Anche in questo caso tutto dipenderà da come è stato ideato il mob. Le configurazioni possibili sono le seguenti.

  • Rimanere nella stanza nella quale è stato inserito.
  • Rimanere nella stanza nella quale è stato inserito fino a quando non viene attaccato, per poi muoversi liberamente tra le stanze.
  • Muoversi liberamente tra le stanze (comportamento standard).

Altre caratteristiche possono impattare sul comportamento dei mob, ma non saranno svelate quando questi saranno valutati da un PG. È importante quindi possedere spirito di osservazione e buona memoria.
Alcune tra le caratteristiche che si possono citare sono:

  • Raccogliere gli oggetti che si trovano a terra (attenzione quindi a quello che si sceglierà di posare, anche solo temporaneamente, nelle stanze visitate da questi mob!).
  • Fuggire quando ferito gravmente (il sogno di tutti PG).
  • Mouversi al doppio della velocità (dimezzamento del tempo di sosta tra uno spostamento e l'altro).

Mob evocati o rianimati

Come nei più classici Giochi di Ruolo, su DdE esistono classi di caster (cioè di lanciatori di incantesimi, da to cast: lanciare) in grado di evocare mob seguaci ai quali, in seguito, sarà possibile dare disposizioni grazie al comando ordina. Di eguito viene indicata la sintassi degli ordini impartibili ai seguaci:

  • ordino seguace kill <mob> → comando per scatenare il seguace contro un altro mob.
  • ordino seguace prendi/posa <oggetto> → per prendere o posare un oggetto a terra.
  • ordino seguace indossa/rimuovi <oggetto> →: solo se il mob può indossare vestiti/armature.

Non è invece possibile ordinare ad un seguace di lanciare un incantesimo, oppure di usare una sua abilità contro il nemico.

L'affidabilità nel tempo dei mob seguaci ed il numero totale che se ne potrà temporaneamente ipnotizzare o evocare dipenderanno dal carisma del PG. In ogni caso i mob seguaci avranno un tempo di fedeltà/vita limitato e verranno sempre dimessi quando si affitta o se il loro PG perderà la vita.

Cacciatori di taglie

Alcuni mob, come ad esempio soldati e guardie delle grandi città, o commercianti e artigiani, in genere sono protetti dalle leggi (non scritte, ma... codificate) di Naria. Sul PG che eliminaerà uno di questi mob sarà posta una taglia ed uno tra i mob Cacciatori di Taglie si metterà sulle sue tracce, raggiungendolo ed attaccandolo in breve tempo.
Per rimuovere le taglie esistono tre alternative:

  • Andare alla Guarnigione di Talron e pagare la taglia.
  • Eliminare il Cacciatore di Taglie dal quale si è inseguiti.
  • Essere mandati al creatore dal Cacciatore di Taglie dal quale si è inseguiti.

La taglia resterà attiva anche si affitta (quindi si esce dal gioco) ed al successivo ingresso in gioco il Cacciatore di Taglie riprenderà a cacciare. Normalmente livello e potenza dei Cacciatori di Taglie sono commisurati a quelli del PG inseguiti, con una tendenza ad essere leggermente superiori, perciò... state in guardia!